Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji
Data publikacji: 02.01.2023 r.
Uczniowie krakowskiego mechanika wiedzą, jak połączyć przyjemne z pożytecznym. Zdobywane na co dzień umiejętności wykorzystali do stworzenia flipperów – profesjonalnych automatów do gry.
Flippery powstały w efekcie międzynarodowej współpracy w ramach programu Erasmus+. Swoje siły połączyły trzy europejskie szkoły średnie o profilu technicznym: krakowski Zespół Szkół Mechanicznych nr 1 oraz placówki z niemieckiej Moguncji i czeskiego Rakovnika. – Skoordynowanie pracy trzech oddalonych od siebie o setki kilometrów zespołów, z których każdy dysponował innym zakresem kompetencji, a także odmiennym zapleczem technicznym, było niemałym wyzwaniem – przyznaje Waldemar Nowak, nauczyciel przedmiotów zawodowych w krakowskim mechaniku. W realizacji dwuletniego projektu „EDU-Play 4.0” kluczowe okazały się stworzenie precyzyjnego planu działania i mądry podział obowiązków.
Trzy etapy pracy
Każda ze szkół miała jasno określone zadania. Grupa niemiecka była odpowiedzialna za zbudowanie zewnętrznej metalowo-drewnianej obudowy flipperów. Czesi stworzyli pole gry, umieszczając na nim wydrukowane w technologii 3D elementy oraz skonstruowali część elektryczną, zaś do uczniów krakowskiej szkoły należało zaprogramowanie maszyn oraz połączenie wszystkich komponentów w całość.
Tym trzem etapom pracy nad budową urządzeń odpowiadały organizowane kolejno dziesięciodniowe spotkania uczestników w każdej ze szkół. Ostatnie – podsumowujące projekt, połączone z galą finałową i uroczystą prezentacją flipperów – odbyło się w czerwcu br. w Krakowie.
– Bez dobrej współpracy projekt nie miałby szans – podkreśla Barbara Szymoniak, dyrektor ZSM nr 1. – Nasi uczniowie byli ze swoimi niemieckimi i czeskimi kolegami w regularnym kontakcie, wiele pomysłów powstało w czasie spotkań online – zaznacza.
– To niesamowite, ile oni się od siebie uczyli, jak się wzajemnie inspirowali – dodaje Waldemar Nowak. – Projekty innowacyjne, takie jak ten, wymagają od uczestników ogromnej elastyczności i otwartości na zmiany. Większość najbardziej kreatywnych rozwiązań powstaje w odpowiedzi na pojawiające się po drodze problemy. Jest też mnóstwo okazji do uczenia się na błędach. Czasem zdarzało nam się pracować cały dzień nad jakimś rozwiązaniem, żeby w fazie testów przekonać się, że to jednak nie to. I cały proces trzeba było zaczynać od nowa – wspomina.
Przełamali barierę językową
Udział w projekcie był dla uczniów doskonałą okazją do zdobywania wiedzy i umiejętności praktycznych znacznie wykraczających poza podstawę programową przewidzianą dla szkoły średniej. – W niektórych dziedzinach był to wręcz poziom akademicki – zaznacza Waldemar Nowak.
Nie mniej istotna i wartościowa okazała się także możliwość rozwijania kompetencji miękkich i językowych.
– Budowa tych urządzeń stała się niejako środkiem do nabywania wielu innych umiejętności, które są fundamentalne w dzisiejszym świecie – mówi Alicja Grzywaczyk, koordynatorka projektu i nauczycielka języka angielskiego w ZSM nr 1 w Krakowie. – Organizacja pracy, kreatywność, sztuka komunikacji i negocjowania, działanie pod presją czasu – wymienia niektóre z nich.
Jednym z uczestników projektu był Mikołaj Moskal, uczeń ZSM nr 1. – Współpraca w międzynarodowym zespole pomogła mi przełamać barierę językową i zwiększyć pewność siebie – podkreśla. Na podobne aspekty zwraca uwagę Mateusz Dąbroś z klasy o profilu technik automatyk. – Udział w projekcie to była świetna przygoda. Oprócz zdobywania wiedzy mieliśmy okazję dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o kulturze krajów partnerskich, lokalnych tradycjach, sposobie życia. Poznałem też mnóstwo wspaniałych ludzi, a z częścią z nich do dziś jestem w kontakcie – dodaje.
Automaty do gry to sposób na promocję szkoły
W efekcie intensywnej dwuletniej współpracy powstały trzy identyczne flippery – po jednym dla każdej ze szkół. Maszyny te to nie tylko narzędzie do gry i zabawy, ale również modele dydaktyczne. Ten, który trafił do krakowskiego mechanika, wzbogacił wyposażenie pracowni mechatronicznej. – Urządzenie zostało tak zaprojektowane, aby dało się ingerować w sposób jego działania – wyjaśnia Waldemar Nowak. – Może więc być świetnym narzędziem do nauki, kiedy na przykład chcący zagrać w grę uczeń będzie musiał ją sobie najpierw zaprogramować. Urządzenie posłuży też do promocji naszej szkoły. Będziemy się nim chwalić na targach edukacyjnych i dniach otwartych, zachęcając w ten sposób kolejne pokolenia do podjęcia nauki właśnie u nas – dodaje z dumą.
Projekt „EDU-Play 4.0: Współpraca młodzieży trzech krajów przy projektowaniu i budowie systemów mechatronicznych” zrealizowany został w ramach programu Erasmus+ w sektorze Edukacja szkolna (Akcja 2. Partnerstwa współpracy). Wzięły w nim udział trzy europejskie szkoły średnie: Zespół Szkół Mechanicznych nr 1 im. Szczepana Humberta w Krakowie, Berufsbildende Schule 1 z Moguncji w Niemczech oraz Średnia Przemysłowa Szkoła Emila Kolbena z Rakovnika w Czechach. Czas trwania projektu: 1.09.2020 – 30.11.2022 r. Kwota dofinansowania uzyskana przez polską szkołę: 34 011 euro.