Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji
Data publikacji: 23.09.2024 r.
Jak sprawić, by młodzież była ostrożniejsza w sieci? Nauczyciele z Torunia, wspólnie z partnerami z zagranicy i uczniami, stworzyli grę pozwalającą sprawdzić wiedzę na temat cyberzagrożeń
Na hasło „Erasmus+” uczniom i nauczycielom z IX Liceum Ogólnokształcącego im. Kazimierza Jagiellończyka w Toruniu świecą się oczy. W końcu kryją się za nim międzynarodowe przygody, które – w przypadku „Dziewiątki” – następują jedna po drugiej.
– W poprzednim projekcie w ramach programu Erasmus+ współpracowaliśmy z grecką instytucją edukacyjną Innovation Frontiers. Teraz znów połączyliśmy siły, tym razem w temacie, który spędza sen z powiek zarówno nauczycielom w Grecji, jak i w Polsce. Są nim niebezpieczeństwa czyhające na dzieci i młodzież w internecie – tłumaczy Aneta Dobrzyńska, koordynatorka projektu „ISafetyApp: Teaching Students Internet Safety Through an Artificial Intelligence Mobile Application”. – Okazało się również, że słabszą stroną uczniów w obu naszych krajach jest matematyka. Postanowiliśmy zatem połączyć przekaz o cyberbezpieczeństwie z edukacją matematyczną – dodaje A. Dobrzyńska.
Organizatorzy projektu nie mieli wątpliwości, że przystępną formą dotarcia do młodzieży będzie aplikacja. Ale jak ją stworzyć? W tym prym wiedli Grecy wspomagani przez pracowników T.R.I Technologos Research and Innovation Services z Cypru (partner projektu). Zespół IX LO (lider projektu) zajął się koordynacją działań oraz opracowaniem obudowy metodycznej. Pracownicy Wyższej Szkoły Ekonomii i Innowacji (WSEI)w Lublinie (partner projektu) opracowali zaś raport na temat wykorzystania technologii w edukacji oraz nauczania matematyki w krajach partnerskich.
Wiesz (lub chcesz się dowiedzieć), co to phishing i honeypot? Interesują cię takie zagadnienia, jak wyłudzanie danych, uzależnienia od internetu czy uwodzenie w sieci? Zagraj w tę grę!
Wejść do pokoju zagadek
W efekcie powstało nowoczesne narzędzie edukacyjne „iSafetyApp” – gra wykorzystująca sztuczną inteligencję, poświęcona bezpieczeństwu w sieci. Wystarczy pobrać ją ze sklepu Google. Sprawdzam! Po zainstalowaniu aplikacji mogę wybrać język: polski, angielski lub grecki oraz poziom trudności: łatwy, średni, trudny. Ambitnie wybieram trzeci. Ciekawą opcją jest możliwość zagrania z przyjaciółmi w ramach trybu multiplayer (element rywalizacji!). Przed rozpoczęciem zabawy muszę przejść test ze znajomości sztucznej inteligencji, który składa się z dziesięciu pytań. Wśród nich o to, czym jest phishing (wysyłanie fałszywych wiadomości w celu wyłudzenia danych osobowych) i jak działa honeypot (rodzaj pułapki, której celem jest wykrycie prób nieautoryzowanego użycia systemu czy pozyskania danych). Teraz czas na właściwą grę!
– Aplikacja ma formę escape roomu z sześcioma pomieszczeniami. Każde poświęcone jest innemu zagadnieniu. Są to: fałszywe informacje, uzależnienie, wyłudzanie danych, prześladowanie w sieci, matematyka oraz uwodzenie w sieci – wyjaśnia Magdalena Kaczorowska, nauczycielka języka angielskiego w IX LO. W poszczególnych pokojach znajdują się elementy interaktywne. Po ich odnalezieniu przez graczy i kliknięciu w nie pojawiają się pytania. Możliwość przejścia do kolejnego pomieszczenia zostaje odblokowana po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi na wszystkie pytania i wykonaniu pojawiających się zadań.
Nie tylko dla młodzieży
Uczniowie bardzo chwalą interaktywność gry. – W rzeczywistości, w której nastolatkowie są ze wszystkich stron otoczeni aplikacjami i grami online, największym wyzwaniem było sprawić, by zaproponowana przez nas formuła była dla nich atrakcyjna – mówi M. Kaczorowska.
Aplikacji używają też nauczyciele, z czego bardzo cieszy się anglista Artur Sulecki. To m.in. dzięki niemu gra i materiały promocyjne zostały przetłumaczone na język angielski. – Pedagodzy wykorzystują grę podczas godzin wychowawczych. Co więcej, do aplikacji opracowaliśmy materiały dydaktyczne, w tym gotowe scenariusze lekcji – precyzuje A. Sulecki. Jako lingwista podkreśla, że korzystanie z narzędzia to też trening językowy.
Zainteresowanie, jakie wzbudza „iSafetyApp”, wychodzi poza mury „Dziewiątki” także za sprawą promocji na YouTubie i Instagramie. Wybrane materiały promocyjne są dostępne na: youtube.com/watch?v=ERRo_G7bl5c (dla uczniów), youtube.com/watch?v=5NZTfdQ-Qcg (dla nauczycieli), youtube.com/watch?v=Tn83TNWjNlo (dla rodziców).
Aplikacja „iSafety App” adresowana jest do starszych uczniów szkół podstawowych, młodzieży, rodziców i nauczycieli. Można ją pobrać bezpłatnie ze strony: isafetyapp.eu lub bezpośrednio ze sklepu Google.
„ZAGRAJ! I WYGRAJ BEZPIECZEŃSTWO iSafetyApp – gra o bezpieczeństwie w internecie” powstała w trakcie realizacji projektu „ISafetyApp: Teaching Students Internet Safety Through an Artificial Intelligence Mobile Application” w ramach programu Erasmus+ Edukacja szkolna, Akcja 2. (Partnerstwa współpracy). Okres realizacji projektu: 30.06.2021 r. – 29.06.2023 r. Przyznane dofinansowanie: 189 470 euro